home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC-SIG: World of Games / PC-SIG World of Games (CDRM1080710) (1993).iso / 1175 / WORTHY.DOC < prev    next >
Text File  |  1989-12-31  |  58KB  |  2,053 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.                           WORTHY OPPONENT (TM)
  17.  
  18.  
  19.                          Operating Instructions
  20.  
  21.  
  22.                 Worthy Opponent is a registered trademark
  23.                        of Future Ideas Today, Inc.
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.                    WORTHY OPPONENT
  29.  
  30.                   Table of Contents
  31.  
  32.                Subject                                  Page
  33.  
  34.                UPGRADE NOTICES ........................   3
  35.  
  36.                INTRODUCTION
  37.                Quick Start Guide ......................   6
  38.                Diskette Backup ........................   8
  39.                Floppy Disk Installation ...............   8
  40.                Hard Disk Installation .................   8
  41.  
  42.                KEYBOARD CONTROL
  43.                Function-Keys (F-Keys) .................  10
  44.                Other Keys .............................  11
  45.                Number Pad Keys ........................  12
  46.                The HELP F-Key .....................(F1)  13
  47.                The STATUS F-Key ...................(F2)  14
  48.                The CALL F-Key .....................(F3)  15
  49.                The ANSWER F-Key ...................(F4)  17
  50.                The HANGUP F-Key ...................(F5)  18
  51.                The TALK F-Key .....................(F6)  18
  52.                The CLOCK F-Key ....................(F7)  19
  53.  
  54.                PLAYING THE GAMES
  55.                The GAMES F-Key ....................(F8)  20
  56.                Army Ants ..............................  21
  57.                Backgammon .............................  22
  58.                Cannonball Express .....................  24
  59.                Cave-In ................................  25
  60.                Checkers ...............................  26
  61.                Cornerstone ............................  27
  62.                Lazer-Maze .............................  28
  63.                Mini-Golf ..............................  29
  64.                Missile-Strike .........................  30
  65.                Quinte .................................  31
  66.                Snake-Pit ..............................  32
  67.                Treasure Quest .........................  33
  68.  
  69.                The REGISTRATION F-Key .............(F9)  34
  70.  
  71.                The EXIT F-Key ....................(F10)  34
  72.  
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.                           UPGRADE NOTICES
  78.  
  79.  
  80. ANNOUNCING VERSION 2.00
  81.  
  82. Following are some of the important improvements have that been made since
  83. Versions 1.4 and 1.9. We hope you will appreciate these efforts to make Worthy
  84. Opponent an enjoyable, easy-to-use, high-quality product.
  85.  
  86.  
  87. NEW GAMES
  88.  
  89. A total of 12 games are provided in this one program. Three new ones --
  90. CaveIn, TreasureQuest, and MiniatureGolf are in addition to the nine games
  91. from Version 1.9.
  92.  
  93.  
  94. NO COPY PROTECTION OR SERIAL NUMBER CHECKING
  95.  
  96. Version 1.9 would not play against a copy of itself over the phone lines,
  97. because it would check its serial number against the copy. Version 2.0
  98. contains all the games, and is not disabled in any way.
  99.  
  100.  
  101. ADDED CONVENIENCE FOR HARD DISK USERS
  102.  
  103. The program uses a file called WORTHY.CFG to store configuration information,
  104. like your "phone book" of opponents. Previously, this file was always read
  105. from or written to the "current" directory. Now there is a way to make the
  106. program always look in a particular directory for WORTHY.CFG.
  107.  
  108. If you want to keep WORTHY.EXE and WORTHY.CFG in a directory called, for
  109. example, "GAMES", then add the following lines to your AUTOEXEC.BAT file:
  110.  
  111.        PATH=\GAMES
  112.        SET WPATH=\GAMES
  113.  
  114. Then you will be able to execute WORTHY from any other directory you happen to
  115. be in.
  116.  
  117.  
  118. SCREEN SNOW ELIMINATED
  119.  
  120. Previous versions exhibited screen interference, or snow, when run on certain
  121. CGA video adapters. This problem has been eliminated with Version 2.0.
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.                                       3                                       
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137. NO CODED TOURNAMENT NUMBERS
  138.  
  139. Previous versions were designed to use special codes in order to enforce
  140. honesty during tournaments. It is desireable to keep Worthy Opponent simple
  141. and easy to use, so the extra steps and code numbers have been eliminated.
  142.  
  143.  
  144. NO INTRODUCTORY SHAREWARE SCREEN
  145.  
  146. Unlike Version 1.4, there is no longer an irritating screen that pops up asking
  147. you for money every time you run the program. The F9 key is now used to
  148. display instructions for registration.
  149.  
  150.  
  151. EASIER SOUND CONTROL
  152.  
  153. Previous versions required users to enable or disable sound from within a
  154. "sound menu" within the main help menu. Version 2.0 has "sound hot-keys",
  155. which are control-s and control-q, that will enable or disable sound at just
  156. about any time.
  157.  
  158.  
  159. NO MORE OVERLAY FILES
  160.  
  161. Previous versions split the program into three files, with extensions ".COM",
  162. ".000", and ".001", and these files had to be in the current directory for the
  163. program to run.
  164.  
  165. The entire program is now in a single ".EXE" file, which is easier to keep
  166. track of. Also, there is no longer any inconvenient delay accessing overlay
  167. files each time a new game is selected.
  168.  
  169.  
  170. POSSIBLE INTERFERENCE WITH COMMUNICATIONS PROGRAMS REDUCED
  171.  
  172. Although never reported, previous versions of Worthy Opponent may have caused
  173. problems with other communications programs or memory-resident phone dialers.
  174. Worthy Opponent temporarily replaces the interrupt vector for COM1: or COM2:.
  175. Just in case, Version 2.0 now restores the previous interrupt vector before
  176. returning to DOS.
  177.  
  178.  
  179. ALTERNATE F-KEYS
  180.  
  181. In case you have redefined F1 through F10 for some special purpose, Worthy
  182. Opponent also now responds to Alt-F1 through Alt-F10 in exactly the same way.
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.                                       4                                       
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197. NO MORE AUTOMATIC DISCONNECT
  198.  
  199. Previous versions automatically disconnected the modem on start up and exit of
  200. the program. This no longer occurs automatically (but you are still reminded
  201. if the modems are connected). This allows flexibility for people who wish to
  202. make the phone connection using special phone services, or to use the phone
  203. connection for other communications programs before and after playing Worthy
  204. Opponent games.
  205.  
  206.  
  207. MODEM COMMANDS NOW POSSIBLE
  208.  
  209. For experienced modem users, the phone book menu now allows you to directly
  210. enter modem "AT" commands. Simply start any phone number entry with "AT" and
  211. the program will not prefix any characters. (Without "AT", the program will
  212. prefix "ATX1DP" or "ATX1DT" to turn your phone number into an "AT" command).
  213.  
  214. This allows you to change, for example, the pause time for commas in your
  215. phone numbers, or to execute special dialing that requires switching from
  216. pulse to tone, etc.
  217.  
  218.  
  219. IMPROVED RANDOM NUMBER GENERATION
  220.  
  221. The new random number generator will insure better randomness in mazes and
  222. dice rolls.
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.                                       5                                       
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.                          QUICK START GUIDE
  258.  
  259. Many people would rather play with their new software than read this manual, so
  260. here are the minimum steps to get started. If you have any trouble, all of
  261. these steps are described in more detail later in the manual.
  262.  
  263.  
  264.      SETTING UP
  265.  
  266.  1.  Make a backup of your Worthy Opponent disk or install Worthy Opponent on
  267.      your hard disk.
  268.  
  269.  2.  Start the game by entering WORTHY.
  270.  
  271.  3.  Press F1 to open the main help window.
  272.  
  273.  4.  Move the highlight bar to Modem and press enter.  Make sure the values
  274.      are all correct.
  275.  
  276.  5.  Press Esc and move highlight bar to Name. Press enter and type in chosen
  277.      WORTHY OPPONENT name.
  278.  
  279.  6.  Press F3 and the Phone Book will appear on the screen. Enter the name and
  280.      phone number of an opponent you want to call.
  281.  
  282.      You are now ready for game competition!
  283.  
  284.  
  285. TO PLAY WITH TWO COMPUTERS CONNECTED BY MODEM
  286.  
  287. First agree with your opponent on when to connect. Also, decide who will call
  288. and who will answer.
  289.  
  290.  
  291. IMPORTANT
  292.  
  293. Any time your computers are connected, Worthy Opponent will try to keep you
  294. informed of whatever is going on by flashing certain lines on the FKey menu.
  295.  
  296. >>  IF A LINE ON THE F-KEY MENU IS FLASHING, YOU SHOULD PRESS THAT F-KEY!  <<
  297.  
  298. The FKeys work any time, even during a game. By responding to flashing FKeys,
  299. you will always keep up on when your opponent is in or out of a game, and
  300. whether there is a new message they have typed into the Talk Window, for
  301. example.
  302.  
  303.  
  304. IF YOU ARE CALLING
  305.  
  306. Use F3 to pop up your "phone book". Follow the instructions on screen to enter
  307. your opponent's phone number, and dial it.
  308.  
  309. Messages will pop up telling you when the modem is dialing, when the other
  310. computer has answered, and when the connection is complete and when you are
  311. ready to select games or use the talk window.
  312.                                       6                                       
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317. Use F8 to select from the games menu. A message will pop up while waiting for
  318. your opponent to enter the game.
  319.  
  320. Once in the game, use F1 for game instructions.
  321.  
  322.  
  323. IF YOU ARE ANSWERING
  324.  
  325. Answer your opponent's call by using F4. You can use it ahead of time, and
  326. Worthy Opponent will simply wait for the call, or you can wait for the modem
  327. to ring (the F4 line on your screen will blink).
  328.  
  329. Messages will pop up telling you when the computers are connected and you are
  330. ready to play games or use the talk window.
  331.  
  332. Your opponent will be selecting the games. When a game is selected, the F8
  333. line on your FKey menu will flash. Press F8 to enter the game.
  334.  
  335. Once in the game, use F1 to get game instructions.
  336.  
  337.  
  338. WHEN YOU ARE DONE
  339.  
  340. Simply press F5 to hangup, or else F10 enough times to exit the program. You
  341. will be asked if you are sure you want to hang up.
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.                                       7                                       
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.                            DISKETTE BACKUP
  378.  
  379.  
  380.  1.  Have a blank formatted disk ready.
  381.  
  382.  2.  Place your Worthy Opponent disk in drive A:.
  383.  
  384.  3.  If your computer has two floppy drives, then place your blank disk in
  385.      drive B:. If you have only one floppy drive, then wait for drive B:
  386.      messages when you do step 4:
  387.  
  388.  4.  Type in
  389.  
  390.          copy A:*.* B:
  391.  
  392.      and the files will be copied onto your blank disk.
  393.  
  394.  5.  Place your original Worthy Opponent disk in a safe place and always use
  395.      your backup.
  396.  
  397.  
  398.                       FLOPPY DISK INSTALLATION
  399.  
  400. After backing up the original disk, the backup copy is ready for use.  No
  401. further installation is necessary when using a floppy drive machine. To start
  402. WORTHY OPPONENT put the backup copy in the default drive, type WORTHY and
  403. press <enter>.
  404.  
  405.                       HARD DISK INSTALLATION
  406.  
  407. Hard disk installation consists of copying the WORTHY OPPONENT files into a
  408. directory. For experienced DOS users, there is an optional setup which allows
  409. WORTHY OPPONENT to be run easily from any directory.
  410.  
  411.  
  412. TO MAKE A DIRECTORY FOR WORTHY OPPONENT
  413.  
  414.  1. Place the backup Worthy Opponent disk in drive A:.
  415.  
  416.  2. Type in these commands at the C:> prompt:
  417.  
  418.       CD\                <-- This sets DOS to the "root" directory.
  419.       MKDIR WORTHY       <-- This creates a new directory called "WORTHY".
  420.       COPY A:*.* WORTHY  <-- This copies the files from floppy into the
  421.                              new directory.
  422.  
  423.  3. Remove your Worthy Opponent floppy disk and put it in a safe place.
  424.  
  425.  4. Any time you want to run WORTHY OPPONENT, type these two commands:
  426.  
  427.       CD\WORTHY      <-- This sets DOS to your new "WORTHY" directory.
  428.       WORTHY         <-- This executes the program.
  429.  
  430.  
  431.  
  432.                                       8                                       
  433.  
  434.  
  435.  
  436. FOR MORE CONVENIENCE (BUT EXPERIENCED DOS USERS ONLY)
  437.  
  438. WORTHY OPPONENT creates and uses a file called WORTHY.CFG, which contains
  439. information like your "phone book" and modem settings. The program always uses
  440. the "current" directory to find or create this file. This tends to ruin things
  441. for people who would like to set a "path" to the WORTHY program.
  442.  
  443. But now you can keep the WORTHY.CFG file where you want it, and still use a
  444. path setting. Just add the following lines to your AUTOEXEC.BAT file:
  445.  
  446.       PATH=\WORTHY
  447.       SET WPATH=\WORTHY
  448.  
  449. The program will use the variable "WPATH" to find or create the WORTHY.CFG
  450. file. In this example, the directory "\WORTHY" will be used. Now you will be
  451. able to run the program from within any directory, just by typing
  452.  
  453.       WORTHY
  454.  
  455. When you first run your AUTOEXEC.BAT file, it is possible to get an error
  456. message from DOS, something like:
  457.  
  458.       OUT OF ENVIRONMENT SPACE
  459.  
  460. This means that DOS has run out of space (usually 128 bytes) to store
  461. environment variables, things like your "path" and any variables you have
  462. declared with a "set" command. You can try to fix this by shortening your
  463. directory names or removing some of your paths or set commands.
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.  
  469.  
  470.  
  471.  
  472.  
  473.  
  474.  
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.                                       9                                       
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.                           FUNCTION KEYS
  498.  
  499. Most of WORTHY OPPONENT is run by the F1 thru F10 keys on your keyboard. You
  500. can use them at any time. If it is ever inappropriate to use one of these
  501. keys, a message will pop up to tell you why.
  502.  
  503.      F1  - Help ....... Initial setup and help at any time.
  504.      F2  - Status ..... Displays communication status.
  505.      F3  - Call ....... Displays your Phone Book and instructions for dialing.
  506.      F4  - Answer ..... Await/answer an incoming call.
  507.      F5  - Hang-up .... Disconnect modem from phone line.
  508.      F6  - Talk ....... For exchanging typed messages to your opponent.
  509.      F7  - Clock ...... Set amount of time per turn for both players.
  510.      F8  - Games ...... Select the competitive event to be played.
  511.      F9  - Register ... How to register your copy of WORTHY OPPONENT.
  512.      F10 - Exit ....... End or exit menus, games, or the program.
  513.  
  514. Alt-F1 through Alt-F10 will work also, in case you have redefined F1 through
  515. F10 for some special purpose.
  516.  
  517.  
  518. IMPORTANT
  519.  
  520. Any time your computers are connected, Worthy Opponent will try to keep you
  521. informed of whatever is going on by flashing certain lines on the FKey menu.
  522.  
  523. >>  IF A LINE ON THE F-KEY MENU IS FLASHING, YOU SHOULD PRESS THAT F-KEY!   <<
  524.  
  525. The FKeys work any time, even during a game. By responding to flashing FKeys,
  526. you will always keep up on when your opponent is in or out of a game, and
  527. whether there is a new message they have typed into the Talk Window, for
  528. example.
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.  
  535.  
  536.  
  537.  
  538.  
  539.  
  540.  
  541.  
  542.  
  543.  
  544.  
  545.  
  546.  
  547.  
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.                                       10                                      
  553.  
  554.  
  555.  
  556.  
  557.                              OTHER KEYS
  558.  
  559. Some menus or window messages will refer to certain keys, often with their
  560. name in brackets, like <esc> for example.
  561.  
  562. <enter>       refers to the "Enter" or "Return" key on your keyboard. This key
  563.               may be marked like "<──┘" on some keyboards.
  564.  
  565. <esc>         refers to the "Escape" key on your keyboard. This key can always
  566.               be used to exit any menu, process, or game you may have entered
  567.               by mistake.
  568.  
  569. <backspace>   refers to the backspace key. This key may be marked like "<──"
  570.               on some keyboards. This key can be used when editing parts of
  571.               your "phone book", for example. In some games, <backspace> will
  572.               undo your moves so you can start your turn over from scratch.
  573.  
  574. <space>       refers to the spacebar. In some games, <space> is used to pick
  575.               up or set down a playing piece, or to fire a weapon.
  576.  
  577.  
  578. Also, there are two keys used to control sound. They are:
  579.  
  580.  
  581. <control-s>   to enable sound.
  582.  
  583. <control-q>   to disable sound, for quiet play.
  584.  
  585.  
  586. "Control" characters are typed like "capital" letters, only hold down the
  587. "control" key instead of the "shift" key. (You have to press the "s" or "q"
  588. while the "control" key is still being held down).
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607.  
  608.  
  609.  
  610.  
  611.  
  612.                                       11                                      
  613.  
  614.  
  615.  
  616.  
  617.                             NUMBER PAD KEYS
  618.  
  619. Ignore the numbers on the number pad keys (on the right end of the keyboard).
  620. The games take advantage of the arrangement of these keys so that it is easy
  621. to select the direction of movement or firing, which is often diagonal as well
  622. as vertical or horizontal. Menus and games will often refer to the arrow keys
  623. as "<arrows>", or with little characters that look like arrows.
  624.  
  625.  
  626.                       For moving or
  627.      For diagonal     firing straight up         For diagonal moves
  628.      moves or  \                 |                /  or firing
  629.      firing     \                |               /
  630.                  \               |              /
  631.                    ┌────────┬─────────┬────────┐
  632.                    │        │   /|\   │        │
  633.                    │  Home  │    |    │  PgUp  │
  634.                    │        │         │        │
  635.                    ├────────┼─────────┼────────┤
  636.                    │        │         │        │
  637.  For moving or---- │  <--   │         │  -->   │ ----For moving or firing
  638.  firing left       │        │         │        │     straight right
  639.                    ├────────┼─────────┼────────┤
  640.                    │        │         │        │
  641.                    │  End   │    |    │  PgDn  │
  642.                    │        │   \|/   │        │
  643.                    ├────────┴─────────┼────────┘
  644.                   /│                  │\        \
  645.                  / │        Ins       │ \        \
  646.                 /  │                  │  \        \
  647.                /   └──────────────────┘   \      For diagonal moves or firing
  648.               /               \            \
  649.              /                 \            \
  650.             /                   \          For moving or firing straight down
  651.     For diagonal moves           \
  652.     or firing              Often used to select
  653.                            a new playing piece
  654.  
  655.  
  656. Once you have entered a game, use F1 to get a description of key usage for
  657. that particular game.
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.  
  668.  
  669.  
  670.  
  671.  
  672.                                       12                                      
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677.                          THE HELP F-KEY(F1)
  678.  
  679.  
  680. MAIN HELP / GAME HELP
  681.  
  682. Use F1 whenever you need help. The "main" help menu is shown if you are not in
  683. a game. If you are in a game, then F1 will display help specific to that game,
  684. such as which keys are used to move players, etc.
  685.  
  686.  
  687. THE MODEM MENU
  688.  
  689. If you don't know much about your modem, don't worry. In most cases, the
  690. program will run fine if you don't change anything.
  691.  
  692. -> The Port Setting
  693.  
  694. This can be set to COM1: or COM2:. If WORTHY OPPONENT seems never to dial or
  695. answer calls, it could be that this setting is incorrect. It is usually
  696. harmless to attempt the other setting.
  697.  
  698. -> Tone or Pulse Dialing
  699.  
  700. If your phone service will work with tone dialing, then you should change this
  701. setting to Tone. That way, you won't have to wait for all the "click, click,
  702. click's" that are required when pulse dialing.
  703.  
  704. For you experienced modem users, this menu determines whether Worthy Opponent
  705. will prefix "ATX1DP" or "ATX1DT" to your phone number to make it a modem
  706. command. If you require special special dialing sequences mixing tone and
  707. pulse, then you can make Worthy Opponent send your own "AT" commands. See the
  708. F3 Call menu chapter.
  709.  
  710. -> Bit Rate
  711.  
  712. At the time WORTHY OPPONENT was written, 1200 bits per second (bps) was the
  713. most popular modem speed around. If you have a faster modem, WORTHY OPPONENT
  714. may be able to support it. If you experience difficulty with faster speeds, or
  715. if your opponent is using a different speed modem, you and your opponent may
  716. wish to keep both of your speed settings at 1200bps.
  717.  
  718.  
  719. THE NAME MENU
  720.  
  721. Your "Player Name" adds to the fun of playing WORTHY OPPONENT. The player
  722. names are used within the games to identify whose turn it is and what the
  723. scores are. It is often fun to use something besides your real name, such as a
  724. nickname.
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.                                       13                                      
  733.  
  734.  
  735.  
  736.  
  737.                        THE STATUS F-KEY (F2)
  738.  
  739. The status of the game or communications can be reviewed at any time by
  740. pressing the F2 Status key.  The F2 line of the FKey Menu lights whenever
  741. there is a change in status. This will not disturb the game, even if it is
  742. your turn.
  743.  
  744. >> YOU SHOULD PRESS F2 WHENEVER YOU SEE THE F2 LINE FLASH ON THE MENU <<
  745.  
  746. A message window will pop up, telling you what happened and what to do. For
  747. example, some of the more commonly seen messages are:
  748.  
  749.  
  750.             Your opponent is waiting for you to
  751.             select a game (use the Games FKey).
  752.  
  753.  
  754.             Your opponent is selecting a game. The F8 line
  755.             will highlight when the game is selected.  You
  756.             may then accept by using the F8 Games key.
  757.  
  758.  
  759.             Your opponent has quit this game. Please exit
  760.             (use F10 key) and  wait for  your opponent to
  761.             select the next game.
  762.  
  763.  
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769.  
  770.  
  771.  
  772.  
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.  
  779.  
  780.  
  781.  
  782.  
  783.  
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.                                       14                                      
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.                         THE CALL F-KEY (F3)
  798.  
  799.  
  800. USING THE PHONE BOOK
  801.  
  802. Use F3 to bring up your "phone book". You can move the selecting bar up, down,
  803. and left and right by pressing the arrow keys (on the keyboard's number pad).
  804. There are three columns: the Dial column, Name column, and Number column.
  805.  
  806. ADDING AN OPPONENT NAME
  807.  
  808. Move the selecting bar to the Name column and press <enter>. A window with
  809. instructions will pop up. Type in your opponent's name. This is for your
  810. personal use only - the program does not use this name for anything, it just
  811. stores it for you.
  812.  
  813. ADDING A PHONE NUMBER
  814.  
  815. Move the selecting bar to the Number column, and press <enter>. A window with
  816. instructions will pop up. Type in your opponent's phone number. Include "1"
  817. and area code for long distance.
  818.  
  819. Certain special characters besides the 0-9 digits are allowed. For example,
  820. parntheses and dashes are ignored, so you can enter:
  821.  
  822.          1(303)555-1111
  823.  
  824. which is easier to read than "13035551111". Also, commas can be used to cause
  825. delays in dialing, such as when using a long distance calling service. Such
  826. services often require you to first dial several digits, then wait for a tone,
  827. then you dial the rest of the number. Just enter commas wherever you normally
  828. have to wait (one comma normally delays by two seconds). For example:
  829.  
  830.          555-2222,,,0(303)555-7777,,,(619)444-6666
  831.  
  832. For you experienced modem users, Worthy Opponent turns this entry into a
  833. modem "AT" command by simply prefixing "ATX1DP" or "ATX1DT". If this does not
  834. suit your needs, you can make Worthy Opponent send your own "AT" commands. See
  835. the "AT" commands section below.
  836.  
  837. DELETING A NAME AND NUMBER
  838.  
  839. Move the selecting bar to the Dial column (which has the "->" symbol) and
  840. press the <del> key (near bottom right on your number pad keys).
  841.  
  842.  
  843. DIALING AN OPPONENT
  844.  
  845. Move the phone book selecting bar to the Dial column (which has the "->"
  846. symbol) and press <enter>. A message pops up:
  847.  
  848.          Dialing... Please wait for connection, or else
  849.          disconnect the modem using the Hangup FKey.
  850.  
  851.  
  852.                                       15                                      
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857. When your opponent's computer has answered, a window will pop up and display:
  858.  
  859.          Successful CONNECT... please wait a moment
  860.          while the computers exchange information....
  861.  
  862. After a few moments another window will display:
  863.  
  864.          Your opponent is waiting for you to
  865.          select a game (use the Games FKey).
  866.  
  867. Then you can use the Games FKey (F8) to pick a game, or use the talk window
  868. (F6) to type messages to your opponent.
  869.  
  870.  
  871. MODEM "AT" COMMANDS (FOR EXPERIENCED MODEM USERS)
  872.  
  873. Normally Worthy Opponent prefixes "ATX1DP" or "ATX1DT" to your phone number
  874. entry to dial the number. However, if you put "AT" as the first two letters in
  875. a phone number entry, Worthy Opponent will simply send it as is. If your
  876. command contains a "D" or and "A" anywhere, the program will follow up with
  877. the normal information exchange sequence when the connection is accomplished.
  878.  
  879. This allows you to change things like the pause time for commas, and to dial
  880. special sequences that mix tone and pulse, etc.
  881.  
  882.  
  883. AN ALTERNATE WAY TO DIAL
  884.  
  885. If your phone and modem are both connected to the same phone line, then you
  886. can first call your opponent by phone and talk to them. Then, before hanging
  887. up your phone receiver, ask WORTHY OPPONENT to "direct connect" the modems,
  888. after which you can both hang up your phone receivers.
  889.  
  890. "Direct connect" is accomplished using "ATX1D" and "ATX1A" as phone numbers.
  891. (There should be examples in your phone book - if not, just enter these "AT"
  892. commands in place of phone numbers). One of you "originates" using the "ATX1D"
  893. and the other "answers" using the "ATX1A".
  894.  
  895. Wait for the SUCCESSFUL CONNECT message and hang up your phone receivers. You
  896. are now ready to use F8 to play games or F6 to use the talk window.
  897.  
  898.  
  899. IF THE MODEMS ARE ALREADY CONNECTED
  900.  
  901. If you have your own way to get the modems connected (or if you have just been
  902. using some other communication program for something else) then you can use
  903. the two entries at the bottom of the phone book to get Worthy Opponent
  904. started. Using this option simply skips the dialing and answering steps and
  905. begins the information exchange between the computers.
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.                                       16                                      
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.                        THE ANSWER F-KEY (F4)
  918.  
  919. If you do not wish to try connecting from a voice call, (see previous
  920. chapter) Worthy Opponent will automate evrything for you. When your opponent
  921. is about to call you, the F4 key can be used to answer the incoming call. You
  922. can use the F4 key before or after the modem rings.
  923.  
  924. If you press F4 before your opponent calls, a message window will appear,
  925. saying:
  926.  
  927.          Waiting for your opponent to call...
  928.  
  929. When your opponent finally calls, the modem will ring once or twice, and the
  930. program will make the connection for you.
  931.  
  932. If you wait for the ring, the F4 line on the F-Key menu will flash, indicating
  933. that you should now press the F4 key to answer.
  934.  
  935. When WORTHY OPPONENT answers, you will see the message:
  936.  
  937.          Successful CONNECT... please wait a moment
  938.          while the computers exchange information....
  939.  
  940. After a few moments another window will display:
  941.  
  942.          Your opponent is selecting a game. The F8 line
  943.          will highlight when the game is selected.  You
  944.          may then accept by using the F8 Games key.
  945.  
  946. You may also see the F6 line flash, which indicates your opponent wishes to
  947. use the talk window. If you see any line on the F-Key menu flashing or
  948. highlighted, you should use the corresponding F-Key.
  949.  
  950. You will find that only the caller gets to select games or make changes to the
  951. game clocks. This is to prevent any confusion between the computers. Use the
  952. talk window to discuss which game to play next, etc.
  953.  
  954. AN ALTERNATE WAY TO ANSWER
  955.  
  956. See the ALTERNATE WAY TO DIAL discussion in the previous section about the
  957. CALL F-KEY (F3).
  958.  
  959.  
  960.  
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.                                       17                                      
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.                        THE HANGUP F-KEY (F5)
  978.  
  979. Anytime you want to break the phone connection, just use the F5 key. You may
  980. have to use this when you have dialed and there is no answer or a busy signal,
  981. for example, or when you exit the program.
  982.  
  983. Unlike previous versions of Worthy Opponent, you are NOT forced to break the
  984. modem connection when you exit the program, but you are asked if you want to.
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.                        THE TALK F-KEY (F6)
  995.  
  996. You can type messages to and from your opponent with the Talk feature, and you
  997. can do so at any time. This is especially fun to do during a game. It is safe
  998. to enter talk even during your turn.
  999.  
  1000. The F6 Talk line will be highlighted if your opponent is using the Talk
  1001. window. The messages are buffered, so you do not have to respond right away if
  1002. you are busy winning a game. You can both enter Talk simultaneously and type
  1003. messages to each other also.
  1004.  
  1005. Much of the fun of WORTHY OPPONENT is from using this "Talk" feature.  Half
  1006. the fun of winning is telling your opponent just how good your are!  Bluff,
  1007. intimidate and otherwise try and confuse your opponent just as you always
  1008. would.
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.                                       18                                      
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.                        THE CLOCK F-KEY (F7)
  1038.  
  1039. This feature is used to change the default time allowed for each player's
  1040. turn. While you are in the game, the Clock window in the lower left of the
  1041. screen display the remaining time left for your move.
  1042.  
  1043. In most of the games, the turn simply switches to the other player when the
  1044. time runs out. But in some games, such as Checkers, not moving could be an
  1045. advantage in some situations, so allowing your time to expire will forfeit the
  1046. game to your opponent. This is true in Checkers, Backgammon, and Cornerstone.
  1047.  
  1048. Too good for your WORTHY OPPONENT and want to give them a chance?  How
  1049. considerate.  You can handicap anyone by decreasing or increasing an
  1050. opponent's time, giving the superior player less time to make a move. This way
  1051. players of all skill levels can still compete.
  1052.  
  1053. TO CHANGE THE CLOCK SETTINGS, YOU MUST FIRST GET INTO THE GAMES MENU (F8).
  1054. Move the selecting bar to the game you wish to change. Then press F7 to get
  1055. the clock menu for that game.
  1056.  
  1057. Once in the Clock Menu, move the selecting bar with the <left arrow> and <right
  1058. arrow> keys (on the number pad of your keyboard). Then use the <up arrow> and
  1059. <down arrow> keys to increase or decrease the move times.
  1060.  
  1061. WHEN CONNECTED, THE GAME CLOCKS CAN ONLY BE CHANGED BY THE PLAYER WHO DIALED.
  1062. This prevents any confusion between the two computers.
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079.  
  1080.  
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.  
  1087.  
  1088.  
  1089.  
  1090.  
  1091.  
  1092.                                       19                                      
  1093.  
  1094.  
  1095.  
  1096.  
  1097.                         THE GAMES F-KEY (F8)
  1098.  
  1099. This key presents you with a menu of WORTHY OPPONENT games. You can use the
  1100. arrow keys (on the keyboard number pad area) to move the selecting bar around,
  1101. and you also type the first letter of the game, such as "b" for Backgammon.
  1102. Then you press the <enter> key to start the game.
  1103.  
  1104. WHEN CONNECTED, THE GAME MENU IS AVAILABLE ONLY TO THE PLAYER WHO DIALED.
  1105.  
  1106. When playing while connected with modems, the following message will appear
  1107. when you select a game:
  1108.  
  1109.       Please wait for opponent to enter the game...
  1110.  
  1111. When your opponent enters the game (by pressing F8), then you will see this
  1112. message:
  1113.  
  1114.       New game starting...  please wait a moment
  1115.       while the computers exchange information....
  1116.  
  1117. After a few moments, the game screen will be presented.
  1118.  
  1119. If you are the player who answered the call, then you have to wait for your
  1120. opponent to select a game. When they have done so, the F8 line on your F-Key
  1121. menu will flash.
  1122.  
  1123. IF YOU SEE THE F8 LINE OF THE F-KEY MENU FLASH, YOU SHOULD PRESS THE F8 KEY.
  1124.  
  1125. All games can be also be played by two players using the same machine. The
  1126. program pauses between turns so the keyboard can be handed over from one
  1127. player to the other.
  1128.  
  1129.  
  1130.  
  1131.  
  1132.  
  1133.  
  1134.  
  1135.  
  1136.  
  1137.  
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143.  
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149.  
  1150.  
  1151.  
  1152.                                       20                                      
  1153.  
  1154.  
  1155.  
  1156.  
  1157.                              ARMY ANTS
  1158.  
  1159. IMPROVEMENTS IN VERSION 2.0: Worker ants now dig automatically, and movement
  1160. of soldiers is now simple. Sudden, frantic races and skirmishes occur when the
  1161. tunnels from the two colonies connect. Ants are initially placed using an
  1162. improved random number generator.
  1163.  
  1164. OBJECTIVE: Use your soldier ants to sting your opponent's ants, and win by
  1165. stinging the queen.
  1166.  
  1167. DESCRIPTION: Each play starts with a colony of ants consisting of several
  1168. worker ants, soldier ants, and one Queen ant. Worker ants move and dig tunnels
  1169. automatically. You can move your soldiers and queen, but they cannot dig and
  1170. so must use the tunnels dug by the workers.
  1171.  
  1172. KEYS: The arrow keys on your keyboard's number pad are used to move ants. If
  1173. you wish to move a different ant, use the PgUp or PgDn keys (at the corner of
  1174. the number pad).  PgUp will search upward  and left for ant selection within
  1175. your colony.  PgDn searches down and to the right.  To quickly select your
  1176. Queen Ant use the Home Key, which is also located on the keyboard number pad.
  1177.  
  1178. STRATEGIES: At first there are probably no connecting tunnels between
  1179. colonies - but this will not last long. You should use this early time for
  1180. positioning your soldiers for easy defense and rapid response. You will find
  1181. there are ways to position your soldiers where they are safe (but not for
  1182. long). When tunnels start connecting, it is easy not to notice a new way for
  1183. your opponent to slip in and get your queen.
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195.  
  1196.  
  1197.  
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201.  
  1202.  
  1203.  
  1204.  
  1205.  
  1206.  
  1207.  
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211.  
  1212.                                       21                                      
  1213.  
  1214.  
  1215.  
  1216.  
  1217.                              BACKGAMMON
  1218.  
  1219. IMPROVEMENTS SINCE VERSION 2.0: The dice rolls are made with an improved
  1220. random number generator.
  1221.  
  1222. OBJECTIVE: The game is played on a board consisting of 24 points divided into 4
  1223. groups of 6.  The division between the left and right side of the board is
  1224. called the BAR.  Each player has 15 counters (called stones) placed on 5
  1225. separate points around the board.  When a player has 2 or more stones on a
  1226. single point, the point is blocked and the opponent can not land there.  At
  1227. the game start 10 points are blocked, 5 of yours and 5 of your opponents. The
  1228. two stones on the left side of the board (commonly called runners) are 18
  1229. points away from the first of your 6 "home" points.
  1230.  
  1231. The object is to move all of your stones around board the same direction the
  1232. runners would have to go to get to the home area 18 points away.  Landing on a
  1233. square where your opponent has only one stone results in that stone (called a
  1234. blot) being removed from the board and put on the bar (the bar in the center
  1235. of the board).  A stone on the bar must re-enter the game in the area farthest
  1236. from its home area, and travel across the whole board to the home area.  Once
  1237. all 15 stones are in your home area they are removed from the board (called
  1238. bearing off).  The first player to bear off all their stones is the winner.
  1239.  
  1240. DESCRIPTION: FIRST ROLL - On the first roll, each player presses the <enter>
  1241. key to roll one die.  The highest number cast gets the value on both dice for
  1242. the first turn.  If the first roll comes out as doubles, the players roll
  1243. again to determine who is first.  Once the first roll is complete, it proceeds
  1244. like any other regular turn.
  1245.  
  1246. REGULAR TURNS - A regular turn begins with a roll of the dice (by pressing the
  1247. <enter> key at the beginning of a turn).  The values rolled are then used to
  1248. move one or two stones the number of points shown on the dice.  If the roll is
  1249. the same on both dice (doubles), the player can move 4 times the value shown
  1250. on one die (making it possible to move up to four stones).  It is important to
  1251. note a roll of 5 and 2 must be taken as a 5 and a 2, and not a 7.  Each die
  1252. must be taken separately.
  1253.  
  1254. Moving a stone consists of moving the little pointer arrow to the point where
  1255. the stone to be moved resides.  (The little pointer arrow is moved using the
  1256. arrow keys on the number keypad.)  After the pointer arrow is at the right
  1257. point, pick up the stone by pressing the space bar, move it to the new point
  1258. using the cursor control keys, and drop it by pressing the space bar again.
  1259. If an opponent blot is on the chosen point, the blot will go to the bar. When
  1260. the value of one of the dice is used, the die will change colors.
  1261.  
  1262. If a point is blocked by two or more of your opponents stones, you can not
  1263. stop there.  If blocked points make it impossible to move the value on one or
  1264. more of the dice, the unmovable value of the dice is forfeited. When both
  1265. values are used, you will be prompted to press enter to commit to the move, or
  1266. press backspace to cancel the turn and start over, but watch the clock because
  1267. running out of time results in loss of game.
  1268.  
  1269.  
  1270.  
  1271.  
  1272.                                       22                                      
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276.  
  1277. GETTING ON THE BAR - When a stone is alone on a point (a blot) and your
  1278. opponent lands on the same point, the blot goes to the bar (Worthy Opponent
  1279. does this for you automatically).  Both players can have stones on the bar at
  1280. the same time, and there is no limit to the number of stones which can reside
  1281. at the bar at one time.
  1282.  
  1283. COMING OFF THE BAR - A player can not move any stones while having one or more
  1284. stones on the bar.  After rolling the dice at the beginning of the turn, one
  1285. of the stones from the bar will be automatically picked up if it is possible
  1286. to come in.  The stone must be placed on one of the points in the opponents
  1287. home area which is not blocked and coincides with the value of one of the dice
  1288. (point 1 being farthest from the bar, point 6 being next to the bar).  The
  1289. newly entering stone must proceed all the way around the board to its home
  1290. area after entering.
  1291.  
  1292. DOUBLING - Backgammon is often played with the opponents agreeing on a wager.
  1293. During the game, either player can offer to double the wager before rolling
  1294. the dice to begin a turn. The opponent must accept the offer to double or
  1295. forfeit the game.  When a player accepts a double, the doubling die (which
  1296. appears at the bottom left of the screen) will display the factor the original
  1297. bet is to be multiplied by.  The player who last accepted a double is the only
  1298. player which can offer a double.  In this fashion the doubling die, and right
  1299. to offer a double is passed back and forth.
  1300.  
  1301. BEARING OFF - When all of your stones are in your home area, you can begin
  1302. bearing off. After rolling the dice, the player selects a stone by moving the
  1303. little pointer arrow to the point and pressing the space bar.  Stones can be
  1304. removed from points with the value of the dice rolled (point 1 being farthest
  1305. from the bar, point 6 being closest to the bar). If there are no stones to be
  1306. removed on the point which equals a die, and no stones on a larger value point
  1307. which can be moved, the lesser value stones can be taken off with bigger
  1308. numbers.  For example:
  1309.  
  1310.          Points 1,2,3 and 4 have stones on them
  1311.          The dice roll is a 3 and a 6
  1312.  
  1313. A stone can be removed from point 3 (using the 3 roll) and point 4 (using the
  1314. 6 roll because there are no stones on points 5 or 6).
  1315.  
  1316. The number of stones left are displayed on the left and right side of the
  1317. board.  The colors match the stone color.  Bearing off continues until one
  1318. player has no more stones and wins the game.
  1319.  
  1320. When offering a double, the game clock is reset after the double is accepted.
  1321. If the double is rejected, the opponent offering the double will be declared
  1322. the winner.
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.  
  1327.  
  1328.  
  1329.  
  1330.  
  1331.  
  1332.                                       23                                      
  1333.  
  1334.  
  1335.  
  1336.  
  1337.                             CANNONBALL EXPRESS
  1338.  
  1339. IMPROVEMENTS IN VERSION 2.0: You can now fire diagonally as well, so there is
  1340. almost always something to shoot at. Also, the wall between trains is not as
  1341. thick, so the game starts out more quickly.
  1342.  
  1343. OBJECTIVE: Defeat your opponent by eliminating all of the cannon-cars on their
  1344. train.
  1345.  
  1346. DESCRIPTION: Player trains (with cannon-cars) travel in a circular pattern on
  1347. their tracks opposite each other.  Each player has 30 cannon-cars on their
  1348. train which are capable of shooting an unlimited number of cannonballs.
  1349.  
  1350. Cannonballs are fired to the opposing player's train.  Just like real
  1351. cannonballs, sometimes they bounce off their target.
  1352.  
  1353. Between the player's trains are barriers which are removed by being hit with
  1354. cannonballs. Initially, trains are able to fire one cannon. However, between
  1355. the opponent train tracks are two Target trains which have 5 target-cars. The
  1356. player who is able to eliminate the last target-car during their turn gets a
  1357. bonus of being able to fire an additional cannon at the opponent.  (If all
  1358. available cannon-cars are already able to fire, an additional cannon-car is
  1359. added).
  1360.  
  1361. The only limit to the number of cannons able to fire is the number of cannon-
  1362. cars you have available.  Target-cars automatically repair damaged target-cars
  1363. as they cycle.
  1364.  
  1365. KEYS: Cannon(s) are fired using the number pad keys. Use the keys on the upper
  1366. row (Home, UpArrow, PgUp) to shoot upward, or the bottom row (End, DownArrow,
  1367. or PgDn) to shoot downward. To select the appropriate cannon-car(s) to fire,
  1368. use the Ins and Del keys on the number keypad on your keyboard.  Pressing Ins
  1369. moves the firing cannon(s) toward the front of the train, Del moves toward the
  1370. end of the train.
  1371.  
  1372. Cannon-cars which have been damaged by your opponent are unable to fire.
  1373.  
  1374. STRATEGIES : Move the firing cannon(s) into the appropriate position to get the
  1375. best shot. Choose to eliminate your opponent's cannon-cars, thus reducing
  1376. their fire power, or try to obtain more firing cannons or cannon-cars by
  1377. hitting the last Target-car, thus obtaining additional fire power. Game
  1378. advantages can quickly turn around as players obtain more firing cannon-cars.
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.                                       24                                      
  1393.  
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397.                               CAVE-IN
  1398.  
  1399. OBJECTIVE: Shoot at stalactites to make them fall onto your opponent's
  1400. spelunking team before they get you.
  1401.  
  1402. DESCRIPTION: Each player gets a team of spelunkers. They are in a cave with
  1403. stalagmites to climb over and stalactites ready to fall. Spelunkers knock
  1404. stalactites loose by firing diagonally at the ceiling. Stalactites break
  1405. loose and fall, burying opponent spelunkers. They can travel across the cave,
  1406. climbing over stalagmites as they go.
  1407.  
  1408. KEYS: The number pad keys are used. Spelunkers can fire diagonally upward
  1409. using the Home or PgUp keys. The arrow keys can be used to move back and forth
  1410. across the cave, or up and down stalagmites. The Ins key can be used to select
  1411. a different spelunker from your team.
  1412.  
  1413. STRATEGIES: You sometimes have to shoot in a pattern to get at a particular
  1414. stalactite and make it fall on an enemy. Practice will teach you where the
  1415. "weak spots" of the stalactites are and how to get them. Keep close watch on
  1416. your time, so that you don't leave one of your team too close to the enemy
  1417. when it becomes their turn.
  1418.  
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.                                       25                                      
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457.                               CHECKERS
  1458.  
  1459. OBJECTIVE: Force your opponent into not having any legal moves which is
  1460. usually accomplished by jumping all of their checkers.
  1461.  
  1462. DESCRIPTION: Each player has 12 checkers.  Players alternate turns by moving
  1463. one of their checkers one square diagonally, or jumping the opponents checker.
  1464. A player can jump over an opponents checker diagonally if it has an empty
  1465. space on the other side.  When taking a turn, if a jump is possible it must be
  1466. taken. (WORTHY OPPONENT will remind you when a jump is possible).
  1467.  
  1468. When a checker reaches the end of the board going forward it becomes a king
  1469. (signified by a dot on either side of the checker) capable of moving both
  1470. forward and backwards.
  1471.  
  1472. To move a checker, first point to the checker to be moved by using the cursor
  1473. control keys to select the desired checker.  Press the space bar to "pick the
  1474. checker up".  Use the Home, PgUp, End, or PgDn keys to move to the new board
  1475. position (multiple jumps are possible).  Press the space bar again to put the
  1476. checker down.
  1477.  
  1478. If you change your mind and want to start your move over, press the backspace
  1479. key, but remember that letting the game clock run out results in a forfeit!
  1480.  
  1481. KEYS: The Cursor arrow keys, Home, PgUp, End, and PgDn keys move the pointer.
  1482. The space bar picks the checker up and puts it down.
  1483.  
  1484.  
  1485.  
  1486.  
  1487.  
  1488.  
  1489.  
  1490.  
  1491.  
  1492.  
  1493.  
  1494.  
  1495.  
  1496.  
  1497.  
  1498.  
  1499.  
  1500.  
  1501.  
  1502.  
  1503.  
  1504.  
  1505.  
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511.  
  1512.                                       26                                      
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.                              CORNERSTONE
  1518.  
  1519. OBJECTIVE: Turn over your opponents stones by outflanking them (putting one of
  1520. your stones on each end of a row).  The player with the most stones when no
  1521. more stones can be legally added wins.
  1522.  
  1523. DESCRIPTION: The game is played on an eight by eight grid. One player has red
  1524. stones, the other white. Players take turns placing stones on the grid in such
  1525. a way as to outflank one or more opponent's stones (have a player's stone on
  1526. each end of a row of opponent stones).  All stones which are outflanked are
  1527. overturned (ie if the outflanked stones were white, they become red.)  For a
  1528. player to take a turn, a move which will turn over at least one opponents
  1529. stone must be made.
  1530.  
  1531. Turns alternate until all possible stones have been placed on the board. The
  1532. player with the most stones after the last stone is placed is the winner.  If
  1533. a player fails to take a turn in the alloted time, the game is forfeited.
  1534.  
  1535. KEYS: All the number key pad keys (Home, Up, PgUp, Left, Right, End, Down,
  1536. PgDn) are used to move the pointer.  Space bar is used to place the stones.
  1537.  
  1538. Strategy: Stones placed on the boards outer edges are difficult to flip.  The
  1539. most important stones to have are the cornerstones as they can never be turned
  1540. over.  Don't worry about what color most of the stones are in the beginning
  1541. game, concentrate on getting the cornerstones.
  1542.  
  1543.  
  1544.  
  1545.  
  1546.  
  1547.  
  1548.  
  1549.  
  1550.  
  1551.  
  1552.  
  1553.  
  1554.  
  1555.  
  1556.  
  1557.  
  1558.  
  1559.  
  1560.  
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564.  
  1565.  
  1566.  
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570.  
  1571.  
  1572.                                       27                                      
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.                              LAZER-MAZE
  1579.  
  1580. IMPROVEMENTS IN VERSION 2.0: The maze explorers now move automatically, while
  1581. you simply send them in a new direction when you wish. There are no longer any
  1582. shields to blast through. Offense now pays off more than defense. The maze is
  1583. made with an improved random number generator.
  1584.  
  1585. OBJECTIVE: "Zap" all of your WORTHY OPPONENT's maze explorers before they "Zap"
  1586. you !!
  1587.  
  1588. DESCRIPTION: Each player begins with five maze explorers at opposite corners of
  1589. the maze.  Each explorer can move within the maze and fire a laser in diagonal
  1590. directions only. Explorers have an infinite number of lazer shots.
  1591.  
  1592. The walls of the maze are reflective so laser shots ricochet around until they
  1593. come back to the explorer or fizzle in a corner of the maze. The maze walls
  1594. dissolve after a few shots so the explorer can blast a path through to get to
  1595. an opponent's explorer.
  1596.  
  1597. KEYS: The arrow keys on your keyboard's number pad are used to change the
  1598. direction of the currently selected (blinking) explorer.  The Home, PgUp, End,
  1599. PgDn keys are the keys to fire lazer shots diagonally in the respective
  1600. direction. You may select a different explorer by using the Ins key which is
  1601. also located on the number pad.
  1602.  
  1603. STRATEGIES: In the early game, most of your opponent's explorers are close
  1604. together in a corner of the maze. Just one explorer can eliminate many
  1605. opponents when they are close together like this. Also, you cannot hurt
  1606. yourself by zapping, and you might get an opponent with a lucky ricochet, so
  1607. blast away!
  1608.  
  1609.  
  1610.  
  1611.  
  1612.  
  1613.  
  1614.  
  1615.  
  1616.  
  1617.  
  1618.  
  1619.  
  1620.  
  1621.  
  1622.  
  1623.  
  1624.  
  1625.  
  1626.  
  1627.  
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631.  
  1632.                                       28                                      
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636.  
  1637.                               MINI-GOLF
  1638.  
  1639. OBJECTIVE: Hit your golf ball into all the holes of the course using fewer
  1640. strokes than your opponent.
  1641.  
  1642. DESCRIPTION: Each game selects one of several 9-hole miniature golf courses at
  1643. random. Each player takes turns hitting the ball, trying to get it to bounce
  1644. into the holes.
  1645.  
  1646. KEYS: To "hit" the ball, the player first selects how hard to hit the ball by
  1647. pressing the spacebar one to ten times (there is still a small random element
  1648. in how far the ball will travel when released). Then pressing any arrow or
  1649. diagonal key on the number pad releases the ball in that direction.
  1650.  
  1651. Startegies: The player in the lead always goes first when starting at a new
  1652. hole. This gives the other player the opportunity to learn from the mistakes
  1653. the first player makes on a new hole. So when behind, pay close attention to
  1654. how the other player makes their attempt.
  1655.  
  1656.  
  1657.  
  1658.  
  1659.  
  1660.  
  1661.  
  1662.  
  1663.  
  1664.  
  1665.  
  1666.  
  1667.  
  1668.  
  1669.  
  1670.  
  1671.  
  1672.  
  1673.  
  1674.  
  1675.  
  1676.  
  1677.  
  1678.  
  1679.  
  1680.  
  1681.  
  1682.  
  1683.  
  1684.  
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688.  
  1689.  
  1690.  
  1691.  
  1692.                                       29                                      
  1693.  
  1694.  
  1695.  
  1696.  
  1697.                             MISSILE STRIKE
  1698.  
  1699. OBJECTIVE: Eliminate your opponent's City before they destroy your city.
  1700.  
  1701. DESCRIPTION: Each player has a city to protect with one mobile anti-ballistic
  1702. missile launcher. Additionally each player has one orbiting satellite
  1703. offensive missile launcher.  Play consists of dropping missiles on your
  1704. opponents cites and intercepting your opponents inbound missiles.
  1705.  
  1706. KEYS: The number pad is used for all game play.
  1707.  
  1708.      DROPPING MISSILES - The bottom row of keys on the keypad drop missiles.
  1709.       o  The <End> key drops missiles down and left.
  1710.       o  The <down arrow> key drops missiles straight down.
  1711.       o  The <PgDn> key drops missiles down and right.
  1712.  
  1713.      INTERCEPTING INCOMING MISSILES - The top row of keys fires at incoming
  1714.      missiles, the middle row of keys moves the Mobile Anti-ballistic Missile
  1715.      Launcher (MAML)
  1716.       o  The <Home> key fires up and left.
  1717.       o  The <Up arrow> key fires straight up.
  1718.       o  The <PgUp> key fires up and right.
  1719.       o  The <Left arrow> key moves the MAML left.
  1720.       o  The <Right arrow> key moves the MAML right.
  1721.  
  1722. STRATEGIES: Get your opponent on the defensive by launching lots of missiles.
  1723. Sometimes it is worth losing some of your city to position your satellite and
  1724. drop lots of bombs on your opponent, but when you get down to your last
  1725. building or two, be sure and protect them real well!
  1726.  
  1727.  
  1728.  
  1729.  
  1730.  
  1731.  
  1732.  
  1733.  
  1734.  
  1735.  
  1736.  
  1737.  
  1738.  
  1739.  
  1740.  
  1741.  
  1742.  
  1743.  
  1744.  
  1745.  
  1746.  
  1747.  
  1748.  
  1749.  
  1750.  
  1751.  
  1752.                                       30                                      
  1753.  
  1754.  
  1755.  
  1756.  
  1757.                               QUINTE
  1758.  
  1759. OBJECTIVE: Place 'stones' on a the game grid and get five in row (any
  1760. direction) before your WORTHY OPPONENT can do the same.  The game is exactly
  1761. like tic-tac-toe except you must get 5 in a row instead of 3.
  1762.  
  1763. DESCRIPTION: The game board is a 19 by 19 square grid. Players move the cursor
  1764. to a desired position on the grid and place a stone in that location by
  1765. pressing the space bar.  Each player has a different stone marker (X or O).
  1766.  
  1767. KEYS: The arrow keys on the keyboard's number pad are used to move the
  1768. blinking cursor up and down and sideways on the game grid.  Also, the keys on
  1769. the diagonal of the number pad (the PgUp, PgDn, Home, and End keys) can be
  1770. used to move in the corresponding direction.
  1771.  
  1772. STRATEGIES: There are a few rules of thumb for succeeding. First, if you have 3
  1773. unblocked stones and can make it 4 unblocked stones, do so, as you are assured
  1774. a victory in the next move.  If you can't make it an unblocked 4 but your
  1775. opponent can, then block your opponent.  If you don't have to block the
  1776. unblocked 4, then try to make two simultaneous unblocked 3's.  If you can't do
  1777. that, but your opponent can make two unblocked 3's, then block one.
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782.  
  1783.  
  1784.  
  1785.  
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789.  
  1790.  
  1791.  
  1792.  
  1793.  
  1794.  
  1795.  
  1796.  
  1797.  
  1798.  
  1799.  
  1800.  
  1801.  
  1802.  
  1803.  
  1804.  
  1805.  
  1806.  
  1807.  
  1808.  
  1809.  
  1810.  
  1811.  
  1812.                                       31                                      
  1813.  
  1814.  
  1815.  
  1816.  
  1817.                               SNAKE PIT
  1818.  
  1819. OBJECTIVE: Trap and consume your opponent's snake with your own snake or with
  1820. the aid of an unfriendly snake.
  1821.  
  1822. DESCRIPTION: Within the Snake Pit are the two opponents' snakes and several
  1823. other wandering UNFRIENDLY snakes.  To make your own snake grow longer, you
  1824. must "squirm" around and consume another snake's tail.
  1825.  
  1826. When a wandering snake is trapped (causing it to change color) or totally
  1827. consumed, another new wandering snake will appear somewhere else (often times
  1828. right on your own snake's tail!). Your snake may consume the remains of a
  1829. wandering snake that has previously died.
  1830.  
  1831. If your snake gets trapped and is unable to move, your turn continues but your
  1832. snake is unable to do any movement.  Your opponent's snake is able to play
  1833. until such time as you are freed again.  If both snakes get trapped, the
  1834. wandering snakes will decide which of the snakes dies or lives.
  1835.  
  1836. KEYS: The arrow keys on your keyboard's number pad moves your snake in the
  1837. desired direction.
  1838.  
  1839. STRATEGIES: The wandering snakes are very aggressive beasts and they will often
  1840. attack your snake when it is not your turn.  Thus, you cannot defend yourself
  1841. while your opponent takes their turn.  The best defense is to be aggressive
  1842. with your snake and have your snake become long enough so that you cannot get
  1843. completely consumed in a single turn.  Also, if you can wrap your snake's tail
  1844. around the opponent snake's head (trap it), then you will be able to move
  1845. without your opponent being able to move during the turn.
  1846.  
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851.  
  1852.  
  1853.  
  1854.  
  1855.  
  1856.  
  1857.  
  1858.  
  1859.  
  1860.  
  1861.  
  1862.  
  1863.  
  1864.  
  1865.  
  1866.  
  1867.  
  1868.  
  1869.  
  1870.  
  1871.  
  1872.                                       32                                      
  1873.  
  1874.  
  1875.  
  1876.  
  1877.                             TREASURE QUEST
  1878.  
  1879. OBJECTIVE: Bring treasures back to your trophy case from a maze filled with
  1880. roving monsters.
  1881.  
  1882. DESCRIPTION: Each game begins with a randomly generated maze. The maze is
  1883. filled with treasures (green symbols) and monsters (moving red symbols). Each
  1884. player has an adventurer and a trophy case. Send your adventurer through the
  1885. maze to pick up treasures and bring them back to your home base.
  1886.  
  1887. If you get hit by a monster, even when it not your turn, your adventurer is
  1888. bumped all the way back to your trophy case. Be the first to get five
  1889. treasures and you win!
  1890.  
  1891. KEYS: The arrow keys on the number pad are used to change the direction that
  1892. your adventurer moves.
  1893.  
  1894. STRATEGIES: The monsters get more aggressive to the player who is ahead, so if
  1895. you are behind, you might get away with riskier moves. Also, try to be far
  1896. from any monsters when you run out of time. You might also try moving around
  1897. such that a treasure piece is between you and an agressive monster. Stealing
  1898. from your opponent is allowed, as long as the treasure is not already in their
  1899. trophy case.
  1900.  
  1901.  
  1902.  
  1903.  
  1904.  
  1905.  
  1906.  
  1907.  
  1908.  
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913.  
  1914.  
  1915.  
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920.  
  1921.  
  1922.  
  1923.  
  1924.  
  1925.  
  1926.  
  1927.  
  1928.  
  1929.  
  1930.  
  1931.  
  1932.                                       33                                      
  1933.  
  1934.  
  1935.  
  1936.  
  1937.                     THE REGISTRATION F-KEY (F9)
  1938.  
  1939. Using the F9 key will present you with the registration menu. This is instead
  1940. of having an obnoxious "shareware screen" at the beginning of the program
  1941. constantly asking you for money.
  1942.  
  1943. WORTHY OPPONENT is not intended to be free software, but we feel that it
  1944. should cost you nothing to try it. If you DO like the program, and use it at
  1945. all, please support the significant work and expense it took to make WORTHY
  1946. OPPONENT a reality.
  1947.  
  1948. Version 2.0 was released in January, 1990, and perhaps there are even more
  1949. advanced versions available now. If you register, you are assured of getting
  1950. the most advanced version available, with automatic free upgrades to any major
  1951. version released within one year of registration. All you have to do is send
  1952. $15 (Colorado residents add 6% sales tax) in an envelope to
  1953.  
  1954.                 Future Ideas Today, Inc.
  1955.                 PO Box 150651
  1956.                 Lakewood, CO 80215
  1957.  
  1958. Worthy Opponent is a copyrighted program, but Future Ideas Today, Inc. grants
  1959. any person or institution the permission to make and distribute copies of the
  1960. program or manual, provided that you do not modify the program or manual in
  1961. any way.
  1962.  
  1963.  
  1964.  
  1965.  
  1966.  
  1967.  
  1968.  
  1969.  
  1970.  
  1971.  
  1972.  
  1973.                         THE EXIT F-KEY (F10)
  1974.  
  1975. The F10 and <Esc> keys have the same function and are used to exit a window,
  1976. game, menu, or leave the WORTHY OPPONENT program.  Their function is much like
  1977. backing up one screen or window. When using the keys to leave a game, you will
  1978. be asked if you are sure you want to leave.
  1979.  
  1980.  
  1981.  
  1982.  
  1983.  
  1984.  
  1985.  
  1986.  
  1987.  
  1988.  
  1989.  
  1990.  
  1991.  
  1992.                                       34                                      
  1993.  
  1994.  
  1995.  
  1996.  
  1997.                            HANDY HINTS
  1998.  
  1999.      Communication Info
  2000.  
  2001. If you have difficulty establishing a connection, check the following:
  2002.  
  2003. 1.  Modem parameters improperly set.  Review your Modem Owners Guide and the
  2004.     Help section of this manual. Once you have checked these items, turn your
  2005.     modem off and then back on.  In the F1 Help Menu is a Modem Menu. Use
  2006.     this menu to be sure that the communication port number, bit rate and
  2007.     pulse/tone dialing are all be correctly set.
  2008.  
  2009. 2.  The telephone Number must be correct.  Be sure you have entered the
  2010.     correct number (including 1 and area-code for long distance) of your
  2011.     opponent.
  2012.  
  2013. 3.  Answer mode must be active for the person being called.  The Answer key F4
  2014.     must be pressed (it will highlight) to await the incoming call.
  2015.  
  2016. Other problems
  2017.  
  2018. 1.  If you have difficulty viewing highlighted items, check the contrast and
  2019.     brightness controls on your monitor. Adjust as necessary.
  2020.  
  2021. 2.  To avoid unnecessary delays at the start of each game, the player who has
  2022.     the first turn must press <Enter> to begin.
  2023.  
  2024. 3.  REGISTER. Being registered with Future Ideas Today enititles you to
  2025.     support. If you are not registered, we will still help you get started.
  2026.     Just write to
  2027.  
  2028.                        Future Ideas Today, Inc.
  2029.                        PO Box 150651
  2030.                        Lakewood, CO  80215
  2031.  
  2032.  
  2033.  
  2034.  
  2035.  
  2036.  
  2037.  
  2038.  
  2039.  
  2040.  
  2041.  
  2042.  
  2043.  
  2044.  
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051.  
  2052.                                       35                                      
  2053.